← Ir a las reglas sobre Dotes.
Esta criatura puede hacer volar a los oponentes.
Fuerza 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño Grande o mayor.
Como acción estándar, la criatura puede llevar a cabo una maniobra de combate de golpe demoledor. Si la maniobra de la criatura tiene éxito contra un oponente corporal más pequeño que ella misma, su oponente sufre daño (normalmente el daño de golpetazo más el bonificador por Fuerza) y sale volando 10 pies (3 m) en una dirección que la criatura atacante escoge y se queda tumbado. La criatura atacante sólo puede empujar al oponente en línea recta, y éste no puede acercarse a ella más que hasta la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide completar el movimiento del oponente, éste y el obstáculo sufren 1d6 puntos de daño cada uno, y el oponente cae tumbado al suelo en el espacio adyacente a dicho obstáculo.
Tienes habilidad para hacer volar a tus oponentes.
Fuerza 13, Golpe demoledor o rasgo de clase Golpe demoledor; Ataque poderoso.
Recibes un bonificador +2 en las pruebas para realizar un maniobra de combate de golpe demoledor. También obtienes un bonificador +2 a tu defensa de maniobra de combate cada vez que un oponente intenta realizar una maniobra de combate de golpe demoledor contra ti. Cada vez que realizas con éxito una maniobra de combate de golpe demoledor, el movimiento de tu oponente provoca ataques de oportunidad de todos tus aliados (pero no de ti).
Las criaturas movidas por un golpe demoledor no provocan ataques de oportunidad.
Sabes exactamente dónde atacar para enviar temporalmente a tu enemigo a un estupor confuso.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Golpe desconcertante obliga a un enemigo dañado por tu ataque desarmado a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque; por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento. Un oponente que falla esta tirada de salvación queda confuso durante 1d4 asaltos. Puedes intentar usar golpe desconcertante una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no puedes usarlo más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las criaturas sin mente, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas que son inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectadas por esta aptitud.
Cuando infundes tu arma con poder arcano, tus ataques hacen que los enemigos sean más susceptibles a la magia.
Golpe arcano, capacidad de lanzar conjuros arcanos.
Si tienes un arma aumentada por tu dote de Golpe arcano, cuando dañas a una criatura con un ataque hecho con esa arma, esa criatura recibe un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas. Este efecto dura 1 asalto.
Acumulas toda tu fuerza y resolución contra el enemigo y le golpeas de un modo que le es imposible ignorar.
Golpe vital, ataque base +9.
Siempre que usas Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador +2 en cada tirada de dado de daño adicional por arma que conceden esas dotes (máximo +6). Este daño adicional se multiplica con un impacto crítico.
La rabia y el poder canalizado a través de tu ataque son suficientes para matar directamente a una criatura menor.
Golpe devastador, Golpe vital, ataque base +13.
Siempre que usas Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque para confirmar un crítico igual al bonificador a las tiradas de daño que obtienes de Golpe devastador.
Con un impacto certero, haces que tu objetivo se fatigue o quede exhausto.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Golpe drenante fuerza a un enemigo que fue dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un oponente que falla esta tirada de salvación queda Fatigado durante 1 minuto o hasta que el enemigo esté sujeto a cualquier conjuro o efecto que cure el daño a los puntos de golpe. Si tienes un bonificador de ataque base +14 o más, el objetivo queda Exhausto por la misma duración. Puedes intentar usar Golpe drenante una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no puedes usarlo más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
Puedes golpear de forma precisa incluso a quienes no puedes ver con claridad.
Ataque base +1.
Puedes causar daño basado en la precisión, como por ejemplo daño por ataques furtivos, a objetivos con ocultación (pero no ocultación total).
Muestras un aspecto sereno hasta que desenvainas tu arma y golpeas en un único movimiento fluido.
Rasgo de clase Pericia con las armas o Desenvainado rápido, Engañar 1 rango.
El poder que fluye a través de tus venas también fluye a través de tus impactos sin armas.
Rasgo de clase del Hechicero Linaje, Impacto sin arma mejorado.
Cuando obtienes esta dote, eliges un poder de Linaje que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si consigues llevar a cabo un impacto sin arma contra un oponente, además de infligir el daño de tu impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitir los efectos del poder de linaje elegido a ese oponente. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez se aplica a un poder de Linaje para el que te cualifiques diferente.
Eres tan talentoso con el trabajo de armas como con las habilidades.
Rasgos de clase Inspiración y Combate estudiado.
Cuando dañas a una criatura usando el rasgo de clase Combate estudiado, puedes gastar un uso de Inspiración para tirar un dado de inspiración y aumentar el daño por el número obtenido.
Con un simple golpe, intimidas más fácilmente a una oponente.
Intimidar 1 rango, orco.
Como acción estándar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 a la tirada de ataque. Si el ataque daña a tu oponente, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente como acción gratuita.
Intimidar a un oponente es una acción estándar.
Tus ataques afligen a tus enemigos con la fatiga implacable de una tormenta de invierno.
Magia natural o la capacidad de lanzar conjuros de Druida o Explorador; Golpe vital, Saber (Naturaleza) 5 rangos.
Un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), cuando usas Golpe vital (o Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor), tu impacto agota la fuerza de tu oponente. La criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o se fatiga durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes elegir usar esta aptitud como una acción gratuita después de golpear al objetivo con el ataque. Esta es una aptitud sobrenatural.
Tus sensibles movimientos de contorsión dificultan anticipar tus acciones de combate.
Estilo de la serpiente, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.
Obtienes un bonificador +4 a la DMC contra maniobras de combate de derribo y a las pruebas de Acrobacias y tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque para confirmar el crítico. Siempre que consigues un crítico con tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso si te has movido de algún modo en este asalto.
Sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) si no te has movido de ningún modo en ese asalto.
Con un golpe bien colocado, puedes acabar rápida y dolorosamente con la mayoría de enemigos.
Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destrozar defensas, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque base +11.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque con el arma en la que tienes Soltura mayor con un arma, contra un enemigo aturdido o desprevenido. Si impactas, infliges el doble del daño normal, y el objetivo sufre además 1 punto de sangrado de Constitución (consulta el Apéndice 2). El daño adicional y el sangrado no se multiplican con un impacto crítico.
Cada golpe final te proporciona un incremento de vitalidad, impulsando aún más tu furia.
Rasgo de clase Furia mayor.
Mientras estás enfurecido, siempre que tu ataque reduce al oponente a -1 o menos puntos de golpe, obtienes 1 asalto de furia adicional ese día. Si el ataque era un impacto crítico, obtienes 1 asalto de furia adicional más para ese día. Cuando descansas para recuperar el número de asaltos total de Furia para el día, cualquier asalto adicional que tienes debido a esta dote se pierde.
Al encontrar el punto de presión adecuado, paralizas a tu enemigo con un solo golpe.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +14.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Golpe paralizante obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un oponente que falla esta tirada de salvación queda Paralizado durante 1 asalto, hasta justo antes de tu siguiente turno. Puedes intentar usar Golpe paralizante una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
Tus ataques son capaces de atravesar las defensas de algunas criaturas.
Soltura con un arma, guerrero de nivel 12°, competencia con un arma.
Tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura con un arma ignoran hasta 5 puntos de RD. Esta dote no se aplica a la RD que no tenga tipo (como por ejemplo RD 10/-).
Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de enemigos.
Golpe perforante, Soltura con un arma, guerrero de nivel 16°.
Tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura con un arma ignoran hasta 10 puntos de RD, cantidad que se reduce a 5 para la RD que no tiene tipo alguno (como por ejemplo RD 10/-).
Pocas criaturas están tan acostumbradas a luchar en las sombras como tú.
Lucha a ciegas, buscador.
Cuando estás dentro de un área de poca luz u oscuridad, obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra enemigos que también están dentro de la penumbra o la oscuridad.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)